Het verleden verbeeld: Historische games, een potentiële groeimarkt voor historici

Het stadsarchief Rotterdam ontwikkelde een game waarin je door de verwoeste stad van mei 1940 loopt en vragen over het bombardement beantwoordt. Zo leer je op welke datum het bombardement plaatsvond, hoe lang het duurde en hoeveel mensen er omkwamen. Het spel is een goed voorbeeld  van de manier waarop gametechnologie gebruikt kan worden om een geschiedkundig verhaal te vertellen. De meeste historici lijken zich nog  nauwelijks van de mogelijkheden bewust te zijn.

Hoewel er talloze games zijn die historische gebeurtenissen als achtergrond gebruiken, kom je over het algemeen een stuk minder over de oudheid en de renaissance te weten door urenlang virtueel met Romeinse legioenen te manoeuvreren of fictieve Florentijnse edelen af te slachten, dan wanneer je er een boek over leest. Weinig commerciële games hebben genoeg inhoud om de speler iets te kunnen leren. Educatieve spellen brengen vaak een te groot offer op het altaar van de leerzaamheid en blijven niet lang interessant. Toch kiest het stadsarchief van  Rotterdam ervoor om een educatieve game over het bombardement op de stad uit te brengen. De game, die zich nog in een vroege ontwikkelingsfase bevindt, ziet er veelbelovend uit. Bovendien kan iedereen het spel, dat bedoeld is om basisschoolleerlingen van groep 7 en 8 iets over de oorlog te leren, direct downloaden en spelen. Op deze manier pareert het stadsarchief de moeizame implementatie in het onderwijscurriculum die de effectiviteit van “serious games” nog wel eens in de weg staat. Het spel kan zijn rol als educatief hulpmiddel voorbij streven en laat de potentie van computergames als aantrekkelijke drager van historische kennis zien.

Het is zeker niet de eerste keer dat er een computerspel wordt ontwikkeld om een expositie of cultuurproject van wat extra flair te voorzien. Toch is deze game, die de herdenking van het bombardement meer aantrekkingskracht zou kunnen geven, een belangrijke ontwikkeling. De game zet namelijk in op een directere beleving van een historisch onderwerp en maakt op een intensievere manier gebruik van technieken uit de commerciële gaming-industrie dan andere games die de afgelopen jaren door culturele instanties zijn ingezet om de interesse van een jongere doelgroep op te wekken. Door het creëren van visuele “beleving” en interactie met de gameomgeving wordt geprobeerd om de geschiedenisles wat interessanter te maken. Zo blijft er misschien wat van de historische boodschap hangen bij de leerlingen die zich minder makkelijk door het geëngageerde verhaal van hun leraar laten grijpen. In het onderwijs word al jaren met educatieve games geëxperimenteerd. Jammer genoeg is het niet altijd even makkelijk om een computergame in de les te gebruiken.

De opkomst en ondergang van het “edutainment”

In de jaren ’90 bestond het aanbod aan educatieve sofware uit “edutainment” games. In deze spellen werd volgens het drill and practice principe door herhaling van kennis geprobeerd om de leerling beter te leren rekenen of spellen. Het uitblijven van de gewenste resultaten en de opkomst van het internet als interessante technologische vernieuwing, betekende dat “edutainement” langzaam uit de klaslokalen verdween.[1] De nieuwe lichting educatieve spellen, die tegenwoordig “serious games” genoemd worden, leggen zich toe op een meer “situationele en constructieve aanpak van de game in het onderwijs”.[2] De Rotterdamse bombardementsgame lijkt in deze ontwikkeling te passen; er wordt minder aandacht besteedt aan de herhaling van informatie en meer aan de “Immersion” of beleving van de game wereld om ervoor te zorgen dat de boodschap blijft hangen.
Als problematische leerling heb ik in de jaren negentig actief aan de ondergang van de “edutainment” games deel genomen. Elke week werd de kleine Titus een paar uur in een apart lokaal voor de computer gezet, om trage reken- en taalvaardigheden op te schroeven. In de computerspelletjes werd meestal iets verwerkt om het verstrijken van de tijd aan te geven; meestal een slak of een tikkende bom. Maar hoe langzamer de slak en hoe korter het lontje werd, hoe moedelozer ik de verkeerde antwoorden op het toetsenbord in zat te meppen. Hoewel ik op de middelbare school dezelfde soort software gebruikte om vreemde woorden te oefenen, had het gebruik van de computer op de basisschool weinig positieve effecten op mijn prestaties en gemoedstoestand.

Hoe anders was het als ik thuis achter de computer kroop en een educatief spel startte. De historische games van Cryo Interactive, een Franse software ontwikkelaar, wisten mijn verbeelding aan te spreken. Mijn favoriet was het spel Versailles 1685, waarin je een aanslag op het Franse koningshuis moest verijdelen. Je speurtocht in het kasteel werd door fantastische muziek van Jean-Baptiste Lully, de componist van Lodewijk XIV, begeleidt en de muren hingen vol met schilderijen. Het spel gaf met beperkte mogelijkheden een diepe indruk van de grandeur die Lodewijk XIV in het paleis had geschapen en bracht de geschiedenis ongelofelijk dichtbij. Is een computerspel dat zo de interesse voor de geschiedenis kan aanwakkeren dan een minder “goede” manier om historische kennis over te brengen dan een documentaire waarin gebruik wordt gemaakt van computeranimaties om het verleden tot leven te wekken?

Historici en de toekomst van het gamen

Cryo ging een paar jaar geleden failliet, maar niet voor ze games over de Azteken, Pompeii en het oude Egypte uit hadden gebracht. De bombardementsgame laat zien dat het genre nog niet verloren is. Hopelijk krijgt het spel navolging en heeft de historische game, die zich zowel op entertainment als op inhoud richt, een toekomst die verder reikt dan een bestaan als hulpje in het onderwijs of gimmick van culturele instanties. Welke rol zouden historici in de ontwikkeling van het genre moeten spelen? We zijn ons bewust van de groeiende interesse voor fictie die op de geschiedenis gebaseerd is en proberen erachter te komen wat deze ontwikkeling voor onze eigen toekomst als vertolkers van het verleden betekent. In “het verleden verbeeld” krijgen Jonge Historici de kans om hun onderzoek als het onderwerp van een film of serie te presenteren. Vaak met verassend spannende resultaten. Waarom zouden we wel fantaseren over tv-series en niet over games als uiting van onze historische interesses?

Recente ontwikkelingen in de gamingindustrie brengen de mogelijkheden dichterbij dan ooit. Hoewel modificaties die historische onjuistheden in games corrigeren als jaren populair zijn, trokken ontwikkelaars zich er weinig van aan. Om succesvol te worden moest een game een grote groep spelers aantrekken en niet alleen voor historische fanatici interessant zijn. Door de opkomst van crowdfunding kunnen ook spellen voor kleinere doelgroepen ontwikkelt worden, als er genoeg mensen zijn die interesse tonen. Kingdom Come: Deliverence, een game die zich in middeleeuws Tsjechië afspeelt en wiens ontwikkelaars historische kaarten gebruiken om het speelveld te creëren, haalde op de site kickstarter.com meer dan een miljoen pond binnen, terwijl het doel drie ton was.

Historici leveren vaak al een belangrijke bijdrage aan een spel door te zorgen dat historische details kloppen. Als we een stap verder zetten, kunnen we de mogelijkheden van de computergame als drager van “narrative” onderzoeken. Want of het nu om een boek, een serie of een game gaat; een goed verhaal weet altijd te boeien. De inhoudelijke en betekenisvolle verhalen van historici zouden een goede basis voor de volgende generatie “serious games” kunnen zijn. De scenario’s zijn eindeloos. Een game over de Tachtigjarige Oorlog, waarin je omringd door intrige en religieuze strijd over de Opstand leert, zou ik zelf fantastisch vinden. Onze vaderlandse historie kent genoeg verhalen die ook de moeite waard zijn om digitaal verteld te worden.

titusfotoTitus van de Kerke (1991) studeert geschiedenis aan de Universiteit van Amsterdam. Hij houdt zich voornamelijk bezig met de historie van geheime diensten en schreef een bachelorscriptie over de oprichting van de eerste Nederlandse veiligheidsdienst.

 

 

 

 

 

[1]Wies Coppes Petra Fisser Marloes Smit Joke Voogt, “De zin en onzin van gaming in het onderwijs. Literatuurstudie naar het gebruik van computergames in het onderwijs”, 2009. Stichting leerplanontwikkeling (SLO), Enschede. 18.

[2] Ibidem.

 

Berichten gemaakt 1228

Gerelateerde berichten

Type je zoekwoorden hierboven en druk op Enter om te zoeken. Druk ESC om te annuleren.

Terug naar boven